0356: 底特律 變人/ 暴雨殺機 (Heavy Rain)/ 女神異聞錄5 Persona 5 心得


先引用一下維基百科對AVG遊戲的定義:

冒險遊戲(Adventure Game,縮寫為AVG或ADV)是電子遊戲中的最早的類型之一。此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情,主要考驗玩家的觀察力和分析能力。該類遊戲有時候很像角色扮演遊戲,但不同的是,冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的進程。

不過隨著時間的變遷,目前很多遊戲是都已經跨來跨去了,把變人、暴雨殺機、直到黎明以及女神異聞錄5放在一起分享只是個人覺得都算對話導引型的。雖然P5嚴格來說比較算RPG…但它移動的方式真的比較像傳統日式AVG, 就放在一起分享了~


底特律 變人:



以下是我這兩個月玩遊戲的軌跡:
最後生還者→底特律:變人→秘境探險1→直到黎明 (Until Dawn)→秘境探險2→暴雨殺機→秘境探險3→蜘蛛人→審判之眼 死神的遺言→魔龍寶冠PRO→秘境探險4→戰神→女神異聞錄5→尼爾:自動人形→秘境探險:失落的遺產

意外深度刻劃的角色,很喜歡,不過,我現在忘了他的狗叫啥了...

相撲的日文是啥?
因為很久沒有接觸AVG類型的遊戲 (印象還停留在早期的日式戀愛對話遊戲),也討厭在遊戲中作決定,在看YouTube遊玩或是劇情影片時完全無法理解此作會大紅的原因,入手PS4的時候為了看緊荷包,也沒想過要找來玩。
記得好像沒有作過她喜歡的決定...
不過因為這作品的評價太高,我一看到有試玩版就載來玩... 只是玩了第一章就欲罷不能而找了正式版來攻略。兩天破關,也很高興一次就玩到了喜歡的結局!這遊戲為我開了扇窗,原來我會喜歡玩AVG呀!!!
這讓我想起我在法國看的自然博物館… (link)
玩這遊戲最大的感觸就是在遊戲的過程中作選擇的時候,常常代入性太深的,不知道該選擇 – 想看的劇情,還是依劇情理解,該角色應該作出的選擇…。當然,也可以一直交插測試的看到全劇情,不過我還是想隨著心意只玩一次,這樣每次的決定我想都能帶給我更多樂趣!!!
連上便利店都要作抉擇,人生真難…
透過劇情的催化,對仿生人的感受也從單純的「產品」漸漸的變成「新物種」…。倒底由程式 (邏輯) 而轉化的感情是真的還是假的,我想這個話題會一直被討論下去。

玩變人也能被嚇到…就他出場的時候...
這作品玩到一半最開心的事就是朋友提醒了我,他有暴雨殺機+兩個靈魂的組包能借我~



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直到黎明:
這部我覺得最美的場景~
因為變人玩的很開心,所以親友就向我推了這個作品。很開心一次就玩到了喜歡的結局…只是看到最後,劇情反倒不是重點  (嗯,好吧,我只是不能接受最後大伙要從OOO的魔掌逃離...),反而是旁觀人物之間的互動讓人覺得比較有趣。


整個遊玩的過程真的很像在看美劇,因為我是玩數位版的,所以玩完一個章節要玩下去,卻發現還沒載好,這等待的心情,就好像在追劇!!!
玩完還是不知道為什麼拿這東西會有閃影@@

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暴雨殺機:
變人玩的太開心就向朋友借來這個作品,玩的過程真的對量子工作室對人臉刻劃的能力相當佩服…雖然在玩之前看版友評價不外是操控很煩,可能是因為心裡有打預防針的關係,反倒覺得還滿順暢的,只有在遊戲後段記者開某個人物的門 (這樣應該沒爆雷吧~) 的時候門我開了半小時才打開…當下真的差點要放棄了,因為離結局只剩一小時左右,心有不甘持續努力才轉開門…(當下超怕當機...要重開門...)


這一部因為比較貼近現實社會,加上主角不像變人一樣有什麼特別能力,所以作選擇時的代入感非常之強烈... 記憶中我唯一不得不找攻略來看的地方就是鋸手這一塊會不會影想結局...
因為無腦玩,在這邊也被電的好痛 QQ
這款另一個讓我不太能接受的就是兇手的動機…不過感覺一般的評價也沒提到這一點,想來是我腦洞比較開吧~

反而是下一個作品「兩個靈魂」,在操控靈魂的部份不太習慣,甚至因為有些第一人稱的的鏡頭,加上劇情不太喜歡,玩了一小時就放棄了。

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女神異聞錄5  

當初在詢問版友該玩些什麼的時候,女神異聞錄5是最被推崇的一作。因為這款遊戲大抵就是文字對話推進日常劇情→殿堂迷宮與戰鬥的輪迴,就這麼簡單,但是看推坑影片呀,推坑文呀,實況呀,說真的我都難以理解他的魔力。
一開始遇到這麼好笑的小王,還以為只在這出現~
入手後可以理解某部推坑的影片說的,玩了一小時以後,想再玩五小時,完了五小時後,想再玩十小時… 在大約花了三、五天玩了25小時之後 (打到金字塔),我起了放棄玩完這個遊戲的念頭。

當大部份的要素都熟悉後,個人實在很難不自主的去衝五維→產生SOP  (身為一個上班族,我已經習慣優化作業了…) →遊戲作業感加重→放棄。遊戲中有些背景對話(上學途中、電車、街頭)或是重覆的對話到了中期我則是幾乎快進的看過。
後來才發現,知識根本不用特別衝@@
本來以為與這款遊戲的緣份就到這裡…不過在遊戲荒的狀況下,棄完三天後我還是將它拾回… 這一開啟就找到得有趣的梗,然後之後每天稍稍推進一下進度,都還是能發現一些梗、小趣味或是新要素,我因此而決定玩到破關。以下是以下我覺得有趣的點~

切身體不是很痛嗎...

是說 龍貓公車嗎?

美術館!!! 大愛!!!






我媽剛好看到,和我說小時候水災房間都是老鼠很恐怖,要我快把遊戲關了...

讓我想到柯P講話的習慣…
結果整個地圖只有四軒茶屋和蒼山一丁目沒去過…是不是下次去東京旅遊時要排進去?
有些時候,我甚至覺得最適合呈現P5的方式是作成手遊 (買斷制的,不是課金那種… ) 因為過完初期的學習期後,我覺得P5比較適合隨時玩,一次玩個幾天,或是完成一層迷宮,或是去印象空間「矯正」一個人… 


可惜這個機器人後來不會再其他關卡遇到~
基本上對我而言,這部遊戲對我而言比較有趣的地方是在”細節”與”關卡設定”上。裡面七大殿堂都各有其惡趣味及樂趣,例如我身為美術館的愛好者,在某殿堂發現地圖被放在導覽手冊裡就忍不住笑了出來。另外在某個諷刺黑心企業的殿堂,王的應對設計也滿諷刺的…像是一般員工叫完,接著叫課長、組長、部長… 最後連執行董事叫出來後沒人了…董事長親自面對的結果則是…

在玩到最後幾個關卡時,我又開始覺得迷宮在拖台錢…然後,一種很熟悉的感覺…這好像是早期我玩日式RPG時的感覺嘛... 可能在上班後不再接觸日式RPG的關係 (上一款玩的應該是…Final Fantasy X or Dragon Quest VIII)... 所以不太習慣。

你作遊戲的都知道了為什麼還要整玩家!!!
這邊說一下P5的關卡讓我覺得有點拖的原因 - P5有個特色,就是喜歡一次性的重覆呈現關卡 - 第一層很簡單,就當作是教觀念,第二次就難一些,第三次的解謎範圍最大最複雜…可以想見,如果同時讓玩家一口氣在美式作品 (Uncharted or Tomb Raider) 解一樣的謎題,那一應該被罵死~

少數希望多來幾下的解謎關卡~
貫穿全場的洗腦配樂 (現在眼睛閉起來就是Last Surprise) 及華麗的友方、敵方造型設計,也是P5讓玩家愛不適手的點…不過這也產生了另一個P5的缺點…就是只能用genius攝影來完成截圖...  玩起來很是忙碌…XD
我最愛的敵方設計


這個怪物…


P5是款非常花時間的作品,過場的Take Your Time讓我覺得相當的雙關,一方面提醒你要安排好遊戲的時間,另一方面也無意的暗示了你花了更多時間在這遊戲上…長時間的在一款劇情遊戲裡總是有很深的代入感…因此破關的剎那,覺得好像一口氣失去了好多好朋友… 上一款讓我有這種感覺的,是GTA V...



Fin

是不是,該找RDR2來玩呢?