0402: 勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光 心得

勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光 / ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて / Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

結論:

推薦給以下玩家:

  • 想挑一款日式回合制RPG嘗試的玩家
  • 想要體驗華麗的日式配音
  • 喜歡鳥山明人物設計風格

神龍出來了,那賽魯還會遠嗎?

簡易評分(滿分五星):

體驗:★★★★☆

系統:★★★★★

劇情:★★★★★(如果沒玩到裏結局的話★★★)

視覺:★★★★★

音樂:★★★★☆

體驗沒滿分是因為,回合式RPG對現代玩家而言,戰鬥的時間還是相對的長;部份橋段要連續從A點→B點,覺得可以修改的更順暢…;音樂的部份下方會提到。

Dragon Quest (勇者鬥惡龍系列,以下簡稱DQ) 與Final Fantasy(以下簡稱FF)同是日本擁有悠久歷史的RPG作品。與華麗,不斷創新的FF系列相較,DQ系列的每個新作品不但推出的步調緩慢,而且在對於回合制戰鬥的堅持也是,令人欽佩。兩雄相爭,最後同歸一家組成SQUARE ENIX, 對於不少老玩家,應該也是意外。

這些RPG作品,對於玩家而言,都是經典。


不像FF系列從3代破到10代,最近為了FF7 Remake還特別和同事借PS4來玩,個人最早入手的DQ作品是7代,不過因為是快20年前的事了,說真的沒有什麼記憶。8代則是很開心的在iOS上入手,結果某次重新安裝App時記錄全洗掉,也就放棄再展開冒險。對於11代,老實說一開始帶著偏見,覺得只是畫面進化的老酒裝進新瓶,但因為評價很好,還是跟風的當著雲玩家看了看劇情 - 帶入感當然不夠,也就沒有入手。最近趁著花了NT$30申裝Xbox Game Pass(以下簡稱XGP)的機會下載來體驗,沒想到竟然成為我近期遊玩體驗中的驚奇作品!

本篇只是微心得,主要說說這款老招牌作品怎麼讓我沉浸其中,以下是幾個我覺得想要推坑入手的地方:

視覺

畫質上,XGP版本除了很少數的過場動畫可能是因為延用了Nintendo Switch的低畫質之外(不知道為什麼感覺甚至只有480p),我開著2560x1440的解析度下,無論是遊戲本身或是大部份運算出來的過場動畫都清晰明亮而充滿朝氣,畫面彩度高的充滿100%的正能量,特別是本月我接連破完了Control / Star Wars Jedi: Fallen Order這兩款遊戲之後特別有感 - 真的好久沒有重回王道RPG的懷抱,

除此之外,整個遊戲漫畫式的分鏡也讓人相當討喜,不少場面我都因為沒cut到圖而想重玩。無論是賣萌或是惡搞橋段都不少,讓人以為只是平淡的王道之旅而處處充滿驚喜!


戰鬥

技能板(樹)的採用我滿喜歡的,至少角色未來的走向明白可預期。進入戰鬥後,享受鳥山明風格的怪物設計應該是我最喜歡的一點。可選擇戰術然後自動化的回合制戰鬥,感覺已是現代RPG手遊化的標配。雖然偶爾能走位閃一下攻擊,加上主機性能提升後, 二人、三人、四人的連攜技動畫不斷,但對於貪心的我,感覺還是四平八穩…不似近期剛破關的FFVII Remake,在ARPG和回合制戰鬥中,我覺得找到一個絕佳的平衡點。

在戰鬥前,怪物們的擺置也很有戲,可能是在玩耍,或是在圖書館裡上課!

在一般地圖完成戰列後,最大的驚喜還是能將部份敵人座騎化來進行移動,地圖變得更為立體。眾多可騎的怪物中,騎龍在其他遊戲還滿平常的,但能騎豹的感覺真的很棒!


城鎮設計

不知在DQ系列中是否有前例,不過這一代的不少城鎮設計很明顯是取自…地球現有的都市或是文化。如「ダーハルーネの町」(Gondolia)很明顯的是取材是仍像是中世紀的威尼斯。日文名的由來不知,不過英文名應該是來自威尼斯的小船Gondola. 「サマディー城下町」(Gallopolis) 很明顯的是阿拉伯半島的建築風格;「ホムラの里」(Hotto) 連鳥居都有了,當然是來自日本文化;「ドゥルダ郷」(Angri-La) 的英文名稱應該是取自香格里拉 (Shangri-La), 取材西藏一帶的建築場景……,這些是相對明顯的,其他的還有採自法國、希臘、北歐或東歐的建築風格。總之,我個人還滿期待能有篇地名由來的分析文。此外,可以發現英文在命名時,並不是直接從日文音譯,而是採用了諧音。這部份也希望未來在中文化時,有機會能作到這一部。不然有時候劇情提到某個地名,即使去過了,但因為直接從日文音譯而來,還是很難聯想起來…

「ドゥルダ郷」(Angri-La) 的英文名稱應該是取自香格里拉 (Shangri-La)
「ホムラの里」(Hotto) 讓人想起伏見稻荷大社,只是這條山路短多了~

今年無法出國,我其實都靠著在走遊戲地圖過過我的旅遊癮,DQ/ FF系列在我的印象之中一向以架空世界為主,沒想到這次也這麼直白的採用現今文化,對我而言,驚喜感相對的多。當然,這絕對不是什麼創新的設計,剌客教條 (Assassin’s Creed) 系列更是這方面的專家。在此亂入我以往寫過的心得文:

刺客教條(Assassin's Creed)系列看風景選擇

https://www.zoncheng.com/2019/04/0362-assassins-creed.html


音樂

每次開啟遊戲,東京都交響樂團演奏的主題曲都加重了玩家進入DQ世界的儀式感,讓人迫不急待的進入這個世界。對於遊戲的配樂、配音水平,我是很滿意的。唯一有意見的應該是部份橋段在地圖移動的時間會很長,特別是情節上無法使用魯拉瞬移,又無法使用喚馬鈴時,一直聽著同一首充滿滿朝氣的BGM,反而會很有壓力,甚至在DQ11之後我接連的破了FF7 Remake,但是腦海中的旋律還是DQ11地圖的BGM…… 要時當時能多幾首BGM切換會有多好……


熱鬧的人物設計與,劇情

其實劇情這一塊在玩到「裏結局」之前,本來我都想輕輕的放過。因為我以為開發團隊就像戰鬥模式一般,有自我的把持,大部份的主線上我覺得安排上都很…「不慍不火」,非常王道(O)老套(?);出彩及迷人之處都在每個隊友及一些NPC的搞笑橋段上。

七龍珠的悟飯出來了嗎?
普烏也會用元氣玉?

這次的隊友,可以說是RPG大精選,可愛的、大叔的、中二的、老漢的、公主型的、類人妖的都有,加上這款遊戲的時間會很長,文本多,配音好,大量的服裝可供替換,沉浸感會很重。相較之下,最路人的反而是主角本身。當然,這也和DQ系列一直以來,主角 = 玩家本身有所關係。此外,DQ11嚴格來說,每個城鎮並不大,城鎮的角色並不多,但不少NPC的對話及場景可收集到的資料,都默默的在補完角色及世界觀,讓整個遊玩體驗上昇不少。

不如給他漁桿?

回到「裏結局」,我當雲玩家時,還真的沒什麼感覺,沒有記憶點;但這次遊玩後,我想只要是親手打到這個部份的,都應該非常滿意,整個尾聲劇情及結局,對讓我對遊戲的評價拉昇不少。我也認為多少的劇透都是沒意義的,就讓有心的玩家們去體驗了。


期待

早期而言,FF曾經是我最喜歡的RPG系列,甚至去年還上Steam買了FF9 (*)重新破關。這次會租用XGP也是因為想要試試期待已久的FF12。結果沒想到讓我愛不釋手的反成了DQ11, FF12則是玩到有點想反安裝,連FF7 Remake也意外的部份低於我的預期(不太滿意連主線都要重覆的跑地圖,感覺好像是為了延長遊戲的時間……)以DQ目前分支眾多,加上DQ系列開發的腳步一向踏實緩慢,我想下個作品還得等上三、五年。在DQ本格派的RPG系統已經逐漸向ARPG靠攏了的情況下,DQ12在招牌的壓力之下在回合制戰鬥還能有什麼改變?堀井雄二會帶給我們什麼新體驗?我拭目以待。


*FF9非常推薦使用PC平台遊玩,雖然SE本社對FF9 PC版高畫質版的作業只限於主要角色,但佛心的moguri mod (https://sites.google.com/view/moguri-mod/home) 連場景都透過AI及人工進行優化,玩起來根本兩款遊戲!不過,這個畫面優化的mod和漢化patch好像不相容,要中文還是眼睛冰淇淋,就二選一了。

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